Shader "name" { [Properties] Subshaders [Fallback] }
(1)Properties:{ Property [Property ...] } 属性列表,如color、texture、float等。 name ("display name", Range (min, max)) = number name ("display name", Color) = (number,number,number,number) name ("display name", 2D) = "name" { options } 定义2D纹理属性 name ("display name", Rect) = "name" { options } 定义长方形(非2次方)纹理属性 name ("display name", Cube) = "name" { options } name ("display name", Float) = number name ("display name", Vector) = (number,number,number,number) 在Unity中, name通常使用下划线开始的命名方式。 在着色器中,属性值通过[name]来访问对应的属性。 texture的大括号中可以设置:TexGen(ObjectLinear, EyeLinear, SphereMap, CubeReflect, CubeNormal)、LightmapMode。Properties { // properties for water shader // 水着色器的属性 _WaveScale ("Wave scale", Range (0.02,0.15)) = 0.07 // sliders _ReflDistort ("Reflection distort", Range (0,1.5)) = 0.5 _RefrDistort ("Refraction distort", Range (0,1.5)) = 0.4 _RefrColor ("Refraction color", Color) = (.34, .85, .92, 1) // color _ReflectionTex ("Environment Reflection", 2D) = "" {TexGen EyeLinear} // textures _RefractionTex ("Environment Refraction", 2D) = "" {} _Fresnel ("Fresnel (A) ", 2D) = "" {} _BumpMap ("Bumpmap (RGB) ", 2D) = "" {}}
(2)Subshaders:Subshader { [Tags] [CommonState] Passdef [Passdef ...] }
至少有一个,当加载一个着色器时,Unity将遍历这个列表,获取第一个能被用户机器支持的着色器。(2.1)Tags:Tags { "TagName1" = "Value1" "TagName2" = "Value2" } 渲染排序队列Rendering Order - Queue tag,eg:"Queue" = "Transparent" 有四种预定义的渲染队列,在预定义队列之间还可以定义更多队列: Background:1000,后台,天空盒 Geometry (default):2000,不透明的物体Alpha Test:2450
Transparent:3000,透明,所有的alphe blend Overlay:4000,覆盖,任何需要最后渲染的对象应该放置在此处,如镜头光晕 忽略投影标签:"IgnoreProjector" = "True" 如果设置忽略投影标签为"True",那么使用这个着色器的对象将不会被投影机所影响。对半透明的物体来说最有用处,因为没有对他们产生投影的好办法。如果设置忽略投影标签为"True",那么使用这个着色器的对象将不会被投影机所影响。对半透明的物体来说最有用处,因为没有对他们产生投影的好办法。
ForceNoShadowCasting,值为"true"时,表示不接受阴影。
RenderType标签:Unity可以运行时替换符合特定RenderType的所有Shader。Camera.RenderWithShader或者Camera.SetReplacementShader配合使用。Unity内置的RenderType包括: Opaque:绝大部分不透明的物体都使用这个; Transparent:绝大部分透明的物体、包括粒子特效都使用这个; Background:天空盒都使用这个; Overlay:GUI、镜头光晕都使用这个;Shader "Transparent Queue Example" { SubShader { Tags { "Queue" = "Transparent" "RenderType" = "Opaque"} Pass { // rest of the shader body... } }}
DisableBatching tag 禁用批处理
当使用绘制调用批处理 Draw Call Batching 时,一些e shaders(主要是做对象空间顶点变形的shader)不工作 - 这是因为批处理将所有几何转换为世界空间,因此“对象空间”丢失。 DisableBatching标签可以用来消除这个问题。 有三个可能的值: “True”(始终禁用此着色器的批处理) “False”(不禁用批处理;这是默认值) “LODFading”(当LOD衰减活动时禁用批处理;主要用于树)。 ForceNoShadowCasting tag 强制无阴影投射 如果给出了ForceNoShadowCasting标签并且值为“True”,则使用此subshader渲染的对象将永远不会投射阴影。 当你在透明对象上使用shader替换,并且你不会继承来自另一个subshader的阴影传递时,这是最有用的。 IgnoreProjector tag 忽略投影机 如果给定IgnoreProjector标记并且值为“True”,则使用此shader的对象不会受到投影机的影响。 这对半透明对象最有用,因为暂时没有对他们产生投影的比较合适的办法,那么直接忽略掉就行了。。 CanUseSpriteAtlas tag 可以使用Sprite图集 如果shader用于sprite,则将CanUseSpriteAtlas标记设置为“False”,并且当它们打包到地图集时不会工作(请参阅Sprite Packer)。 PreviewType tag 预览类型 PreviewType指示material inspector预览应如何显示材质。 默认情况下,材质显示为球体,但PreviewType也可以设置为“Plane”(显示为2D)或“Skybox”(将显示为天空盒)。(2.2)Pass:Pass { [Name and Tags] [RenderSetup] [TextureSetup] }
一个pass代表一次渲染过程 (2.2.1)Name:一个通道能被赋予一个名字以便UsePass 命令能索引到它,所有通道名字都是大写开头。(2.2.2)Tags:Tags { "TagName1" = "Value1" "TagName2" = "Value2" } LightMode光照模式标签:Always,ForwardBase,ForwardAdd,PrepassBase,PrepassFinal,Vertex,VertexLMRGBM,VertexLM,ShadowCaster,ShadowCollector RequireOptions需要选项标签:当一些外部条件得到满足时 这个pass才渲染,这是通过使用RequireOptions标签,它的值是一个空格分割的字符串,目前由Unity3d支持的选项是:SoftVegetation(2.2.3)Render Setup渲染设置 Material { Material Block } 定义一个使用顶点光照管线的材质:Diffuse Ambient Specular Shininess Emission(自发光颜色,当不被任何光照所照到时,对象的颜色) Lighting On | Off 开启或关闭顶点光照 Cull Back | Front | Off 剔除模式 ZTest (Less | Greater | LEqual | GEqual | Equal | NotEqual | Always) 深度测试模式 ZWrite On | Off 深度写模式 Fog { Fog Block } 雾参数 Fog { Mode Linear Color(1,0,0) Range 10,99 } AlphaTest (Less | Greater | LEqual | GEqual | Equal | NotEqual | Always) CutoffValue 开启alpha测试 Blend SourceBlendMode DestBlendMode alpha混合模式 Color Color value 当顶点光照关闭时所使用的颜色 ColorMask RGB | A | 0 | any combination of R, G, B, A 颜色写遮罩。设置为0将关闭所有颜色通道的渲染 Offset OffsetFactor , OffsetUnits 深度偏移 SeparateSpecular On | Off 开启或关闭顶点光照相关的平行高光颜色,这个命令会添加高光光照到着色器通道的末尾,因此贴图对高光没有影响。只在光照开启时有效。 ColorMaterial AmbientAndDiffuse | Emission 当计算顶点光照时使用每顶点颜色(2.2.4)Texture Setup纹理设置 SetTexture texture property { [Combine options] } 在完成渲染设定后,你能指定一定数量的纹理和当使用 SetTexture 命令时所采用的混合模式, 纹理设置配置了固定函数多纹理管线,当使用自定义fragment shaders时,将忽略这个设置。(2.3)UsePass:UsePass "Shader/Name" 使用来自另一个着色器的命名通道,只有命名了的Pass才能被引用。(2.4)GrabPass:有两种语法: GrabPass { } 能捕获当前屏幕的内容到一个纹理中。纹理能在后续通道中通过 _GrabTexture 进行访问。 GrabPass { "TextureName" }(3)Fallback:如果没有子着色器被支持,Unity将尝试使用Fallback制定的着色器(降级shader)。
(4)Category:用于设置所有SubShader都会继承的渲染状态,效果和直接复制粘贴到每个subshader中一样。
Shader "example" {Category { Fog { Mode Off } Blend One One SubShader { // ... } SubShader { // ... } // ...}}
(5)RenderSetting渲染设置,可以设置fog参数、环境光参数等。
fog的参数:模式Mode Off | Global | Linear | Exp | Exp2,颜色Color ColorValue,强度Density FloatValue,范围Range FloatValue , FloatValue 雾化是通过混合已生成的像素的颜色和基于到镜头的距离来确定的一个不变色来完成。雾化不会改变已经混合的像素的透明度值,只是改变RGB值。 缺省雾设定基于渲染设置。 开启雾效通常用于优化性能,雾可以让远处的物体淡出而不进行绘制。 不要低估仔细调整渲染设置后为游戏带来的视觉冲击力。 渲染设置是针对每个场景的,每个场景都可以有不同的渲染设置。
[NoScaleOffset]_Tex("Texture", 2D) = "black" {} Inspector不会使用此属性显示纹理属性的纹理平铺/偏移字段。